2012-12-15

日立鬼

不撓不屈  2012-06-10 

不撓不屈では写真で映し出される映像を霊的な世界に置き換えて

話を織り交ぜていたのですが・・・今日は是です。


映画史

サイレント映画

トーキー


今現在が2010年代はおおよそ1910年代の映画状況とすると・・・

時代は必ずしも同期するとは限りません、前後する可能性もあります。

ですが今後の未來予測にもしかしたら役に立つかもしれません。

1910年代はまだ映像と音響の同期がとれていませんでした。

いわゆるサイレント映画と云われる時代でした。

トーキー
当初は映画フィルムとは別にレコード盤に録音したものを
使っていたため同期が難しく、しかも録音や再生の音質も不十分だった。
映像の方はすぐに大きなスクリーンに映写できるようになったが、
真空管による電気的増幅が可能になるまで、
観客席全体に響くような大音量を出すことはできなかった。
最後の問題は録音の音質である。当時の録音システムでは、
演奏者が面倒な録音装置の目の前で演奏しない限り、
極めて聞き取りにくい音声しか録音できなかった。
そのため、撮影と同時に録音する場合、映画の題材が限られることになった[8]。



映画作品紹介(1912)


映画における聴覚的要素の機能 -映像の培養基 音声・環境音・音楽-
●映写機が映写室に移り雑音の問題は解決したが
音楽は引き続き流されつづけた。映像の完璧な再現性に対し、
現実的な音の欠如はありうべきでない世界の構築を意味する。
演劇の場合、観客は場の参加者であり、俳優は観客の反応に期待して反応するという、
二重の手続きを踏みながら演じていく。

だが、映画は観客に対して反応はしない。画面内でどんな惨劇が演じられようと、
映像自体は無機的なものである。映像が飛び出して危害を加えるとは誰も思わない。
しかも俳優は1回限フィルムに焼き付けられた演技以上のものは演じえない。
参加者ではなく、観覧車としての映画の観客が、
音が聞こえないという体験的不自然さから解放する必要があった。
音楽が音の代弁者としての役割を引き受けた主な理由と考えられている。



活動弁士
活動弁士(かつどうべんし)は、活動写真すなわち無声映画(サイレント映画)
を上映中に、その内容を語りで表現して解説する専門の職業的解説者。
活動写真を弁ずるというところから活動写真弁士(かつどうしゃしんべんし)
と呼ばれる。略して活弁(かつべん)とも言うが、俗称である。
無声映画期の活動弁士達は活弁と呼ばれることを酷く嫌った。
単に弁士(べんし)ということも多い。
関東圏では映画説明者、関西圏では映画解説者とも名乗っていた。



今までの時代は神鬼靈姓と人體が闇教育と云う経験の欺瞞により精神疾患に陥り

魂と體をつなぐ中心部位である「心」が異常をきたしているとわたしは思います。

體・心・魂と云う御心を癒しカイフクすると云う誠言答・プロセス・情報開示が

急務だと思っております。


其れはさて置き、サイレント映画の状態は演劇とは違って

現実の風景を映し出してはいるが無機質で観覧者は隔離感を拭えず

音が聴こえないと云う実體験的不自然さにより、感動実體に乏しく

映画の観客が映像に己内部に取り入れ振鳴感・感動・共感するには

程遠い状態であったと推察されます。

(サイレント映画を芸術的に評価する事は今は省く)


これらの状況を補う為に、外部で実際にはオーケストラの演奏を流したり

活動弁士などが映画内容の説明などを行う必要がありました。


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この状況は今迄の宗教戒律活動や霊能力者などの

幽霊界などの二次元的世界観が大勢を占めている

状態を示していると私は思います。


この映像映画における音響とは日立と云う言靈を含んでおり

音響=靈姓 と私は思念してわたしの世界観を描いて行きたく思います。




トーキー
真空管による電気的増幅が可能になるまで、
観客席全体に響くような大音量を出すことはできなかった。


1925年、AT&Tは高感度のコンデンサ・マイクと
録音装置を含む大幅に改善された電子音響システムを発表した。


サウンドトラック(サントラ)

各種フィルムの寸法と特徴

サウンドカメラ

スピーカー
ダイナミック型スピーカーユニット
一般的な音響機器に組み込まれているスピーカーユニットの
ほとんどがこの方式を採用している。
1924年にチェスターW.ライスとエドワードW.ケロッグによって
発明されてから現在に到るまでその基本構造が変わっていない

ダイナミック型のスピーカーユニットにはドーナツ型の永久磁石が用いられる。このドーナツの穴にあたる円筒形の空間に、それよりわずかに直径の小さい筒「ボイスコイル」が挿入されている。ボイスコイルはコイルの一種であり、紙やプラスチックの筒に導線を巻きつけたものである。この導線に音声信号が流れると、電磁石になるためボイスコイルが波形に合わせて前後方向に振動する。ボイスコイルには振動板が直結しており、この振動板が一緒に振動することで音声信号と等しい波形の音が空気中に放射される。これはリニアモーターの原理そのものであり、ダイナミック型スピーカーはリニアモーターの一種であるといってもよい。


C.jpg
☉ひふみ・瞳などの形


どうして《音》がでるのか

スピーカーの歴史百年?
右のような原理で音を空気中に伝えることができる、と考えたのは、アメリカ人のカトリス(Cuttris)とレディング(Redding)=一八七七年十一月=そしてドイツ人のエルンスト・ウエルマー(図4-15参照)(Ernst Wermer=ドイツ・ジーメンスの技師)=一八七七年十二月=の三人で、一八七七年といえば、シャルル・クロやエジソンが最初の蓄音機を考案したのとほとんど同じ時です。

念のためつけ加えておけば、A・G・ベルが世界最初に電話を発明したのがその前年の一八七六年。この頃はまだ、真空管が発明されていなかったので(真空管は一九〇六年になってから世に出た)、増幅器というものがありませんでしたから、上記三人の考案は、構造図を記した特許申請だけにとどまっています。

実際に、現在の形のスピーカーが製品として世に出たのは一九二五年ですから、最初のアイデアから五十年も後のことでした。いまでも有名なアメリカGE(ゼネラル・エレクトリック社)の C. W. Rice と E. W. Kellogg の共同の開発によるものが、ムービング・コイル型コーンスピーカーの世界最初の製品とされています。当時はまだ永久磁石の良いものがなかったので、磁界を作るために大型の電磁石を使ったため、磁極の部分が異常に大型ですが、その基本構造は、こんにちのスピーカーとまったく変わりありません。言い換えれば、私たちになじみの深いコーンスピーカーは、原理から数えて百年、実際の製品になってからでも五十年、ほとんど変わっていないのです!



img01.jpg
水面に石を投じたトキに自然に波と音がひろがる
☉ひふみ・瞳マーク形式(スピーカーの形)


アメリカンサウンドの系譜

真空管の歴史年表

真空管ってなあに?

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ラジオノ話モしようジャなイカ?その3~真空管~
真空管技術年表

1855 プリュッカー&ガイスラー 真空放電管発明
1883 トーマス・エジソン エジソン効果
1884 トーマス・エジソン エジソン効果特許取得
1904 フレミング 2極真空管発明
1905 フレミング 2極真空管特許取得
1906 デ・フォレスト 3極真空管発明・特許取得(3極にした理由は不明)
1912 エテン&ログウッド 3極真空管の増幅作用発見
1912 アームストロング 増幅と検波を同時におこなう方式の発明
1915 ショットキー 3極真空管の周波数特性を改善し、4極真空管発明
1916 ショットキー 4極真空管(ビーム管)特許取得
1929 エデルマン 4極真空管の安定性を改善した5極真空管発明・特許取得
1930 ~ここまでナス管~
1930年代~ ST管(ダルマ管)
1935 RCA メタル管(小型化・標準化・シールド・高周波特性改善)
1940 GT管(ガラスを使うことで低コスト化)
1950年代 ミニチュア管(小型化)
1960年代 サブミニチュア管(小型化)・ニュービスタ管(小型化)

真空管が実際に使用され始めたのが(実用化)1910年代のことで、その後1935年のメタル管で真空管の技術のほとんどが完成した。日本での真空管の国産化は、大正時代にはいってからで1917年には真空管を使用した無線装置の実用化にめどが立ったとされている。



今の映画はどのようになっているのかすら私はまったく知りませんが

観客が感情的に映画を楽しむには大音響を奏でる装置スピーカー鳴るものが

発明されるまでは幾ら音を光学フィルムに焼き付けてサウンドトラック手法で

映像と音を同期させたとしても

音を増幅させて観客席全体に響くような大音量で鳴り響かなければ

観客に実體的な感動活劇映画として受け入れられません。

その増幅装置の初発は一九〇六年三極真空管の発明によって成され

映像音響の端緒の火蓋が切って開かれました。

一九一二年に三極真空管の増幅作用と検波を

同時に行えるようになったことにより

真空管の世界は飛躍的にひろがっていきました。

その真空管の増幅装置を用い

一九二四年にチェスターW.ライスとエドワードW.ケロッグによって

ダイナミックスピーカーが発明されその形は今現在のスピーカーと

ほとんと形式は変わっていません。

音響増幅スピーカーの歴史はこんな感じなのかな・・・

では映像と音響を同期させるお話に戻って


トーキー
1907年、フランス生まれでロンドンで活動していたユージン・ロースト(1886年から1892年までエジソンの下で働いていた)がサウンド・オン・フィルム技術の世界初の特許を取得した。これは、音声を光の波に変換し、セルロイド上に焼き付けるというものである。歴史家 Scott Eyman は次のように解説している。

それは二重のシステムであり、音と映像は別々のフィルム上にあった。(中略)基本的に音をマイクロフォンでとらえて電球を使って光の波に変換し、狭いスリットのある薄く敏感な金属リボンに照射する。このリボンのスリットを通過した光をフィルムに焼き付けると、幅が0.1インチ前後の震えるように変化する光の帯となる[14]。

3番目の重要な技術革新は、録音と再生の両方を大きく改善した。
それは録音と増幅に関する電子工学の進歩である。
1925年、AT&Tは高感度のコンデンサ・マイクと
録音装置を含む大幅に改善された電子音響システムを発表した。



ちょっとわたし自身まったく未知な世界で今日書きながらそんな歴史があったのかと

思いながら描いているのでまとまりがないので恐縮ですが・・・


そしてわたし自身は映像映画に詳しくないので詳細はわかりませんが

今の時代はいかにしてサイレント映画時代のような幽幻世界現実から

トーキー映像映画のような音響=靈姓と映像=現実を同期させれるのかと云う

試金石時代・凡靈凡物質の夜明け時代だと直感し思念します。

その音響(靈姓)が備わったのが1920年代


時系列を簡潔に書くと

1912年三極真空管の増幅作用と検波の発明

1907年サウンド・オン・フィルムの発明

1924年ダイナミックスピーカーの発明(永久磁石リニアモーターカー原理)

1925年AT&Tは高感度のコンデンサ・マイクと録音装置を含む大幅に
       改善された電子音響システムを発表した。



ひふみ神示
富士の巻  第四帖 (八四)

三四五の仕組から五六七(みろく)の仕組となるのぞ




今の三四五〇代世代が、五六七〇代世代に成ったトキ

是までの靈姓と実體が分離している二元的世界より解き放たれ

三次立方體、大立體、ミロクの仕組みと仰せなのではないでしょうか。



このような予測もわたしは成り立つと思います。



この真空管とサントラ手法で映像音楽は完成し世界中の人々の娯楽として

こんにちのインターネット映像時代まで引き継がれているのです。


サントラの歴史
映像と同期する形で作られた最初の映画は、
1928年11月18日にアメリカで公開されたディズニー映画の
『蒸気船ウィリー』です。


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蒸気船ウィリー
『蒸気船ウィリー』の価値は、サウンドトラック方式を採用し、
映像と音楽を完全にシンクロさせたというところにある[1]。



そして、1980年代にはこれだけ分化していた電化製品が三十年たった


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2012年は凡てコンパクトに一つにまとまり世界中の人と繋がれる時代に入っております。


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誰もが携帯して

映像、音楽、カメラ、ビデオ、電話通信、手紙、GPS機能などをかね備えており

其れは田覚的に送受信可能で云わば現代人の必須アイテムになりつつあります。
(わたしはもっておりませんが(大爆笑))

このような通信機器の異常な利便性の発達は各分野の発達に比べ

格段の進化を遂げており時代の先駆けと鳴っております。

あとは中世時代の既存の宗教的戒律価値観から

180度の意識的な大変革を促すエネルギーと成りえれればいいなと

わたしは鬼念しております。


そして、100年前の映像娯楽は主に今現在とは違い

本や新聞雑誌、サイレント映画、演劇、写真、絵画などしかありませんでした。

その当時と今現在の何が違うのかと云えば、インターネット革命と思えるほど

一個人が主体性を獲得し、自家発電、発光ダイオードするかの如くに

己の世界観を世界中でいつでもどこでも誰でもネット環境さえあれば

全世界に発信できるようになったと云う凄さなのです。

 
わたしの趣味はオンラインゲームなのですが

ゲームなどのさまはまるで幽靈界のようなのです。

時間的制約やお金など現実的な世界観も構築されております。

巷で噂されているゲーム脳と云う痴呆症にも似た脳波で危険だと恐れられて

大人からは忌嫌われ、多くの大人たちは悪影響を児に及ぼすと信じて

児どもに制限をかけるように働きかけを強めています。

ですがゲームは世界中の児ども達が

大好きで熱狂的に遊んでいると云う現実から伺いましても

実際は「切れやすくなる」と云う観点からわたしは思念し

人の感姓・感度・感受姓を児どもが楽しみながら獲得できるのではなかろうかと

次世代の靈姓を高める準備作用があるのではなかろうかとわたしは思っております。



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ゲーム脳の恐怖
著者はビデオ・ゲームをまったくやっておらず、最初からネガティブな固定観念を抱いている。もうちょっと問題領域に関する知識がある人ならば、研究はまったく違った方向に進んでいくだろう。たとえば、この脳波パターンが他の活動でも見られるのではないかと考えて、楽器演奏、瞑想、思索一般、ジャグリング、弓道とか射撃などのスポーツ、数学の計算問題などの課題を行っているときの人間の脳波を調べるだろう。本書でもゲームのタイプによって脳波のパターンが異なるという結果が示されているが、β波の活動が低下するタイプのゲームをプレイしているときの主観的状態は、上に示したような活動と非常によく似ていると私は思っている。シューティング・ゲーム、テトリスなどのパズル・ゲーム、対戦格闘ゲームなどの反射神経型アクション・ゲームでは、目や耳から入ってきた情報を処理し、手の動きとしての出力を出すプロセスを極力短縮する必要がある。そのためには、意識の言語的プロセスをバイパスする情報処理経路を確立しなくてはならない。要するに「体に覚え込ませる必要がある」ということだ。

だから、私の考えでは、著者は「ノーマル脳人間タイプ」の脳波パターンの解釈を完全に間違えている。ゲームに慣れていない人は、プレイの仕方を体に覚え込ませていないので、余分な言語的プロセスが働いている。それが、β波が低下しないことの意味である。楽器演奏の例で考えてみれば、この実験は、たとえばフルートを吹いたことがない人とフルート演奏に熟練している人にフルートと楽譜を渡し、「さあ吹いてみてください」と言って、そのときの脳波の状態を調べているようなものだ。たぶん、ゲームの場合と同じように、前者はβ波が低下せず、後者は低下するだろう。

楽器演奏の場合は、習熟度を定量化することができないが、ゲームの場合にはうまくコントロールしてやれば、たぶん「得点」と脳波パターンの相関が出てくると思う。

そのことと、β波が低下する状態が、人間の脳の長期的な成長と発展にネガティブな効果を与えるかどうかは、また別の問題である。著者は、そのような状態がネガティブであると考えているが(だから「ゲーム脳」について警告しているわけだ)、その根拠はよくわからない(それが痴呆者の脳波の状態と似ている、というのは何の根拠にもならないのは当たり前のこととして)。





凡ての視点・見方・味方を悪的作用だけにクローズアップして

画一的な今迄の価値観的思考で「悪」だと断じて

あたらしい時代の感姓・感覚をやしなう要素はないのかと云う

視点がなければ、次世代を思い描けないとわたしは思念します。


今迄のやり方や考え方すてて生まれ赤児になってくだされよ


とひふみ神示では仰せなので

今の大人達が知らない受け入れられず、危険視されているようなところにこそ

次世代の人間姓をはぐくんでいく要素があるようにわたしは思念しております。


また、この記事はサイレント映画とトーキー映画の変遷を人の凡靈姓凡実體と

置き換えまして思念しておりますが、このような靈的思念手法は

どのような世界観からでも思想・思念できるとわたしは思います。



宇宙の深淵 2012-09-13

海岸の光 2012-09-15

黒い太陽 2012-09-16










Monster   Arashi






15日14時46分頃地震がありました。
震源地は茨城県沖 ( 北緯36.8度、東経141.3度)で震源の
深さは約30km、地震の規模(マグニチュード)は5.0と推定されます。

茨城県  震度4  日立市役所      日立市助川小学校




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プロフィール

finss

Author:finss
Photograph三島鴨神社
古賀敏恵 Toshie Koga
現在大阪腐高槻死シボウ
出身佐賀縣伊魔里死本瀬戸
本籍長崎縣佐世保死天神蝶
誕生16日feb月1971穢43
趣味オンラインゲー ム
  腐女婆・婆喰イ 仁
  マザコン男漁り痴女
職業ニートひき籠 もり
  中毒婆自称文学屋

得意竿口淫:肛門舐:殷手帽

日本仁様ら布陣寄せパンダ
見世物磔砕絶賛殷賣中ぢゃ

豚賊ゴキブリ組   
父:久保田豊・銀杏家紋
  佐賀伊万里脇田 73歳
母:犬塚三枝子・梅鉢家紋
  佐賀伊万里本瀬戸73歳   

娘:三匹児娘ブタ死育中
  十九穢・14穢・13穢

おれ 亥マリ居魔四露死苦
全裸道驀進中書く口激布陣


以上

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